Tag: mecânica

Gamificação: Mecânica, Estética, História e Tecnologia – Parte II

Num dos meus últimos posts falei da relevância da História na criação de um jogo, seja ele para gamificar um site, criar realmente um jogo ou uma aplicação para um smartphone, tablet ou pc. Hoje irei abordar a Mecânica do Jogo.

chess O que é a Mecânica do Jogo? A mecânica do Jogo são as regras, surpresas, caminhos possiveis, acções, objectivos de vitória, ganhar vidas, conquistar, etc que vemos num jogo. São as restricções e ao mesmo tempo o nosso playground, ou seja, o espaço onde decorre o jogo segundo um conjunto de “regras”. Um exemplo simples: Xadrez! As regras são claras: pode ser jogado por 2 jogadores, um com peças brancas outro com as pretas. Cada jogador tem um conjunto de peças que se movem sob determinadas regras (num tabuleiro de 64 casas brancas e petras), e os seus próprios movimentos por vezes estão constrangidos à posição de outras peças (um peça não se pode mover se isso matar o seu próprio rei), do adversário ou da própria Estética(casas brancas e pretas. Num posto futuro falarei sobre a Estética do Jogo) do tabuleiro. O objectivo é ou dar mate ao rei adversário ou empatar quando não é possivel a vitória.bookstore

Um outro exemplo fora do âmbito dos jogos puros poderá ser um web site.  Uma estratégia para atrair utilizadores a um site gamificado (ou não) é recompensa-los quando estes recomendam alguém e essa pessoa volta ao site. Esta estratégia é por exemplo usada pela Dropbox, que oferece mais X GBytes de espaço quando alguém vem por convite e mais ainda se essa pessoa comprar mais espaço. Vamos supor que o site é sobre compras de livros digitais, também serve para outros produtos, e estou quase a chegar ao nível 2 do site, onde me é dado 5% de desconto permanente, mas para isso preciso de mais 100 pontos que consigo com 10 novos registos de utilizadores no web site que comentem livros pelo menos 1 vez. Além disto, sou reconhecido no site quando atinjo X recomendações sociais! Toda esta descrição faz parte da mecânica do jogo no site, “obriga-me” a trazer clientes, fazendo-me progredir no “Jogo” que por sua vez me traz recompensa pessoal. (Espantoso como a Gamificação faz as coisas andarem para a frente e ajuda o marketing de uma forma sensacional!).

Trazendo de volta o post anterior, qual seria a história para um web site de venda de livros gamificado? Poderia ser contada juntando a missão da empresa na venda dos livros, algo como servir o livro certo para as expectativas dos clientes, e ao mesmo tempo criar “aventuras” sobre determinados temas dos livros para os quais os utilizadores/clientes gostassem de comentar e dar as suas opiniões sobre os mesmos. Possivelmente, o número de comentários, o número de recomendações e o número de comentários bem avaliados seriam possivel fontes de pontos para promoções, descontos, badges, recompensas, etc. Os níveis seriam os descontos, que seriam também rewards ou recompensas, e um leaderboard de especialistas sobre temas no site! (Acho que já entrei demais na estratégia do marketing para um web site, mas foi para o bem da mecânica!).

Se a história é a descrição do mundo do jogo, a mecânica é sem dúvida a criação “física” desse mundo e como podemos “jogar” nele.

 

photo credit: szeke via photopin cc photo credit: EricGjerde via photopin cc

Gamificação: Mecânica, Estética, História e Tecnologia – Parte I

Como é sabido, a Gamificação acenta sobre os mesmos conceitos de um Jogo. Num post anterior falei sobre a experiência que o utilizador final deverá ou irá viver durante e no final do Jogo. A experiência é realmente o factor mais importante para o sucesso de um Jogo, mas não se cria experiência do nada, ou porque sim, ou sem um planeamento devido.Para se chegar à experiência é necessário acentar o desenvolvimento do Jogo sobre um conjunto de blocos que servirão de base para a criação da experiência. Pretendo falar sobre 4 factores que constituiem o desenvolvimento do Jogo: Mecânica, Estética, História e Tecnologia. Hoje falaremos da História.

Todo o jogo deverá ter uma história. Mesmo que o jogo seja algo simples como o Tetris ou puzzles, ou corridas de carros, ou gamificar um site de vendas, há uma histórica. Está histórica não tem que ser contada ao utilizador, pois por vezes é ele que a vai criar, outras vezes continuar, outras vezes descobrir, mas é necessário criar uma linha condutora, um âmbito ao Jogo, tal qual como se faz com um projecto qualquer. O utilizador tem de perceber o que está a fazer e o porquê e acima de tudo ter um contexto. Esse contexto é a história.

Eu lembro-me quando era novo e jogava nas “máquinas” (como se dizia na altura) que existiam em cafés ou salas de jogos (hoje em dia o PC ou Playstation ou Wii, etc, serve perfeitamente!) antes de cada jogo, mesmo o tetris, surgia um pequeno texto a explicar o porquê da existência do jogo, por vezes era salvar uma princesa e por isso tinha que aplicar golpes de karaté sobre os inimigos, outras vezes era libertar um prisioneiro que estava cativo e por isso tinha que resolver puzzles, salta plataformas, entregar encantamentos, etc. Até o jogo Space Invaders, um dos primeiros para os computadores tinha por detrás uma história de aliens que queriam invadir a Terra!

small_1721982928 O utilizador, quando está a jogar, deverá sentir que está a cumprir algo, a viver algo acerca de um acontecimento, ou a provocá-lo. Num post anterior referi a experiência na gamificação e dei como exemplo uma aplicação sobre recuperação de lesões na saúde, aqui está a ser desenvolvida ou a criar uma histórica de uma recuperação na vida de alguém, a histórica da vida do utilizador que está a “Jogar” o jogo (quantos filmes há sobre isto?)!

Quando o Jogo não é assim tão sério, tão pessoal, uma história trás algo misterioso, gera um conjunto de pensamentos na nossa imaginação para “tapar” os buracos que faltam no texto da história, algo como quando estamos a ler um livro.

Assim, o primeiro passo para a inclusão da gamificação num sistema, seja ele um site, uma aplicação para o PC, no local de trabalho, ou outro modelo onde possam ser aplicados conceitos de jogos, deve-se primeiro criar a história, ou descobri-la. Depois contá-la ou introduzi-la ao utilizador (diga-se jogador) e com a ajuda de outros factores (nas seguintes partes deste artigo) desenvolver o jogo!

A História irá ser também um componente muito importante para a criação do Tema do Jogo, mas isso deixo para futuro post.

photo credit: Dunechaser via photopin cc

Bad Behavior has blocked 127 access attempts in the last 7 days.

Hyper Smash