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Gamificação: Mecânica, Estética, História e Tecnologia – Parte I

Como é sabido, a Gamificação acenta sobre os mesmos conceitos de um Jogo. Num post anterior falei sobre a experiência que o utilizador final deverá ou irá viver durante e no final do Jogo. A experiência é realmente o factor mais importante para o sucesso de um Jogo, mas não se cria experiência do nada, ou porque sim, ou sem um planeamento devido.Para se chegar à experiência é necessário acentar o desenvolvimento do Jogo sobre um conjunto de blocos que servirão de base para a criação da experiência. Pretendo falar sobre 4 factores que constituiem o desenvolvimento do Jogo: Mecânica, Estética, História e Tecnologia. Hoje falaremos da História.

Todo o jogo deverá ter uma história. Mesmo que o jogo seja algo simples como o Tetris ou puzzles, ou corridas de carros, ou gamificar um site de vendas, há uma histórica. Está histórica não tem que ser contada ao utilizador, pois por vezes é ele que a vai criar, outras vezes continuar, outras vezes descobrir, mas é necessário criar uma linha condutora, um âmbito ao Jogo, tal qual como se faz com um projecto qualquer. O utilizador tem de perceber o que está a fazer e o porquê e acima de tudo ter um contexto. Esse contexto é a história.

Eu lembro-me quando era novo e jogava nas “máquinas” (como se dizia na altura) que existiam em cafés ou salas de jogos (hoje em dia o PC ou Playstation ou Wii, etc, serve perfeitamente!) antes de cada jogo, mesmo o tetris, surgia um pequeno texto a explicar o porquê da existência do jogo, por vezes era salvar uma princesa e por isso tinha que aplicar golpes de karaté sobre os inimigos, outras vezes era libertar um prisioneiro que estava cativo e por isso tinha que resolver puzzles, salta plataformas, entregar encantamentos, etc. Até o jogo Space Invaders, um dos primeiros para os computadores tinha por detrás uma história de aliens que queriam invadir a Terra!

small_1721982928 O utilizador, quando está a jogar, deverá sentir que está a cumprir algo, a viver algo acerca de um acontecimento, ou a provocá-lo. Num post anterior referi a experiência na gamificação e dei como exemplo uma aplicação sobre recuperação de lesões na saúde, aqui está a ser desenvolvida ou a criar uma histórica de uma recuperação na vida de alguém, a histórica da vida do utilizador que está a “Jogar” o jogo (quantos filmes há sobre isto?)!

Quando o Jogo não é assim tão sério, tão pessoal, uma história trás algo misterioso, gera um conjunto de pensamentos na nossa imaginação para “tapar” os buracos que faltam no texto da história, algo como quando estamos a ler um livro.

Assim, o primeiro passo para a inclusão da gamificação num sistema, seja ele um site, uma aplicação para o PC, no local de trabalho, ou outro modelo onde possam ser aplicados conceitos de jogos, deve-se primeiro criar a história, ou descobri-la. Depois contá-la ou introduzi-la ao utilizador (diga-se jogador) e com a ajuda de outros factores (nas seguintes partes deste artigo) desenvolver o jogo!

A História irá ser também um componente muito importante para a criação do Tema do Jogo, mas isso deixo para futuro post.

photo credit: Dunechaser via photopin cc

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